🎰 Tablas aleatorias

👤 Para: Game Masters · 💳 Plan: Todos los planes · 🔄 Actualizado el 2026-10-17

Cuando los jugadores se salen del guion — y siempre lo hacen — las tablas aleatorias salvan la sesión. Wovenkeep incluye diez tablas oráculo: un clic lanza un resultado al instante, sin preparación previa. Y puedes añadir tus propias tablas a cada campaña — escritas a mano o pegadas directamente de una aventura — y tirarlas en la preparación y en directo.

Las Tablas aleatorias: diez tarjetas como Nombre de PNJ, Nombre de taberna, Tesoro y Rumor

Qué hace

Cada tabla es una lista curada de resultados breves. Haces clic en una tarjeta, Wovenkeep elige una al azar y aparece en pantalla con dos botones: 🎲 Volver a tirar para volver a tirar la misma tabla, y 📋 Copiar para copiar el resultado al portapapeles y pegarlo en una nota o en el chat.

Sin dados, sin búsquedas, sin pasar páginas. Debajo de las diez tarjetas encuentras tus propias tablas de la campaña (ver Tus propias tablas), y durante una sesión la tarjeta 🎲 Tabla aleatoria tira cualquiera de ellas en directo (ver Tirar en directo).

Todas las tablas son gratuitas en todos los planes y no cuestan ningún Thread — son selecciones aleatorias, no generación por IA.

Cuándo usarlas

  • Necesitas un nombre para el tabernero que los jugadores acaban de decidir hacerse amigos
  • Los jugadores toman una ruta inesperada y necesitas un encuentro en el momento
  • La escena del crimen necesita una causa de muerte que no habías planeado
  • Quieres sembrar rumores al comienzo de una escena en una ciudad
  • Necesitas un nombre de mazmorra para el mapa que el grupo acaba de encontrar

Paso a paso

  1. Abre la herramienta de Game Master en tu Realm (tunombre.wovenkeep.com/gm).
  2. En la barra lateral izquierda, haz clic en 🎲 Tablas aleatorias (bajo Crear). Durante una sesión en vivo no necesitas cambiar: usa la tarjeta 🎲 Tabla aleatoria en 🎬 Escenas y sonido (ver Tirar en directo).
  3. La página muestra una cuadrícula de diez tarjetas — una por tabla.
  4. Haz clic en cualquier tarjeta. El resultado aparece debajo de la cuadrícula al instante.
  5. Haz clic en 🎲 Volver a tirar para obtener un resultado diferente de la misma tabla, o en 📋 Copiar para copiar el texto del resultado al portapapeles.

💡 Consejo: Lanza cinco nombres de PNJ y cinco nombres de lugares antes de la sesión y anótalos. Cuando un jugador te sorprenda a mitad de una escena, tendrás un nombre listo sin necesidad de hacer clic.

Las diez tablas

Tabla Icono Qué devuelve
Nombre de PNJ 👤 Un nombre fantástico aleatorio (para el tabernero que no habías planeado)
Nombre de taberna 🏚️ Un nombre para una posada — p. ej. «El Grifo Dorado»
Tesoro 💰 Botín aleatorio: monedas más un objeto
Encuentro de viaje 🌲 Lo que sucede en el camino
Rumor 👂 De qué susurra la gente en la ciudad
Mercancías 🏪 Lo que tiene en stock esta tienda
Clima 🌤️ El tiempo de hoy
Causa de muerte 💀 Cómo murió esta persona o cadáver
Gancho de misión 🗝️ Una semilla de aventura
Nombre de lugar 🏰 Un nombre para un lugar o mazmorra

Cómo luce el resultado

Un nombre de PNJ tirado bajo las últimas tarjetas de tablas, con Volver a tirar y Copiar

El botón 📋 Copiar copia el texto del resultado al portapapeles — útil para pegarlo directamente en una descripción de escena o un mensaje a un jugador.

Usarlas en partida

El escenario clásico a mitad de sesión:

Jugador: «Quiero hablar con el tabernero.»
Tú (que nunca nombraste al tabernero): [clic Nombre de PNJ → «Greta Stormwind»] «Greta Stormwind deja una jarra sobre la barra y te mira entornando los ojos. "¿En qué puedo ayudarte?"»

Tres segundos. La ilusión de que siempre habías tenido a ese tabernero planeado queda intacta.

Otros patrones habituales:

  • Encuentro de viaje cuando el grupo toma una ruta inesperada — lanzar, improvisar el resultado como escena
  • Rumor cuando los jugadores preguntan por la ciudad — lanzar 2–3 veces, entregar el más interesante
  • Tesoro cuando saquean un cadáver que no habías preparado — lanzar, entregarlo (o enviarlo mediante Dar objeto)
  • Clima al comienzo de una sesión al aire libre — lanzar una vez, ambientar la escena
  • Causa de muerte en una escena del crimen — lanzar, dejar que complique el misterio
  • Combinar tablas para crear escenas instantáneas: «Entras en [Nombre de lugar: Grieta de Sombras]. [Clima: Niebla densa, visibilidad inferior a 10 metros] llena la entrada. Un [Nombre de PNJ: Norbert Silvertongue] ya está dentro y tiene un [Rumor: El puente viejo está maldito].» Cuatro clics, una escena instantánea.

Tus propias tablas

Debajo de las diez tarjetas, Tablas propias de esta campaña reúne las tablas que construyes tú mismo — un d12 de encuentros en el camino, los rumores de tu ciudad portuaria, una tabla d100 de magia salvaje de una aventura. Pertenecen a la campaña que tienes abierta.

La ventana Nueva tabla aleatoria: Nombre Noche en el camino del Pegnitz, Dado d12, cuatro entradas desde 1-5 Los lobos aúllan a lo lejos hasta 12 Una linterna en la niebla, la indicación sobre los rangos, Repartir rangos por igual y la vista previa 4 entradas reconocidas con los rangos 1–5, 6–8, 9–11 y 12

  1. Haz clic en + Tabla propia. Se abre la ventana 🎲 Nueva tabla aleatoria.
  2. Escribe un Nombre.
  3. Elige el Dado: Automático o d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100.
  4. Escribe las Entradas (una línea por entrada) — o pega una tabla de una aventura.
  5. Revisa la Vista previa: muestra cada entrada con su rango, o lo que está mal.
  6. Haz clic en Guardar. La tabla aparece como tarjeta con 🎲, su nombre, el dado y el número de entradas.

Haz clic en la tarjeta para tirar. ✏️ edita la tabla, 🗑 la elimina tras una pregunta — para siempre, no hay papelera.

Cómo funcionan las líneas

  • Con un dado, cada línea empieza con su rango: 1-5 Lobos, 6–19 No pasa nada, 20 Un dragón. Entre los números puedes usar -, – o —, o una de las palabras to, bis, à o a con un espacio antes y después (en minúsculas, en cualquier idioma de la interfaz): 1 a 5 Lobos. Después del rango va un espacio, un tabulador o uno de : . ) |. Con d100, 00 equivale a 100. Un rango más amplio sale más a menudo.
  • Con Automático, cada línea es una entrada con la misma probabilidad. Los números al principio forman parte del texto.
  • ⚖️ Repartir rangos por igual da rangos iguales a las líneas sin rango. Aparece cuando el número de líneas divide el dado por igual — en un d20, con 1, 2, 4, 5, 10 o 20 líneas — y sustituye los rangos existentes.
  • Se permiten huecos: una tabla d20 puede cubrir solo 1–15. La vista previa los señala — 🕳️ Sin cubrir: 16–20 — y aun así puedes guardar. Si sale un número sin entrada, se muestra Ninguna entrada en 17 y 🎲 Tirar de nuevo.
  • Los errores aparecen en la vista previa, con la línea en rojo — por ejemplo La línea 2 se solapa con la línea 1. o Con un dado, cada línea necesita un rango de 1 a 20, p. ej. «1-5 Lobos». O usa «Repartir rangos por igual».
  • Límites: un nombre de hasta 80 caracteres, hasta 100 entradas, hasta 300 caracteres por entrada.

💡 Consejo: Escribe en minúsculas la palabra entre los números: 1 A 5 Lobos se lee como el número 1 con el texto A 5 Lobos. La vista previa lo muestra — revisa la columna de rangos antes de guardar.

Tirar en la preparación

El resultado aparece debajo de las tarjetas: con un dado como 🎲 d12: 2 → Los lobos aúllan a lo lejos, con Automático como la entrada y Entrada 3 de 7. 🎲 Volver a tirar tira de nuevo la misma tabla, 📋 Copiar copia la línea.

Tus tablas se guardan tal como las escribiste — no se traducen cuando cambias de idioma. Cuando duplicas la campaña, la copia también las recibe.

Tirar en directo

Durante una sesión en curso, la tarjeta 🎲 Tabla aleatoria en 🎮 En directo → 🎬 Escenas y sonido tira cualquier tabla sin salir de la vista en directo:

La tarjeta 🎲 Tabla aleatoria en directo: la tabla Noche en el camino del Pegnitz seleccionada, el botón Tirar y el resultado d12: 6 → Un buhonero con el carro roto con el botón A todos los jugadores

  1. Elige una tabla — Tablas incluidas o Tablas propias.
  2. Haz clic en 🎲 Tirar. El resultado aparece en la tarjeta y en el 📋 Registro.
  3. Si quieres, haz clic en 📤 A todos los jugadores: cada jugador recibe el resultado como documento, con el nombre de la tabla como título y la entrada como texto — en el móvil como 📜 Nuevo documento: … – toca para leer. Después, el botón dice ✓ enviado hasta tu siguiente tirada, así que un resultado solo se envía una vez. Si el envío falla, el botón vuelve a funcionar y el 📋 Registro dice ⚠️ No se pudo enviar: ….

Si sale un hueco, la tarjeta ofrece 🎲 Tirar de nuevo en su lugar.

Solución de problemas

Síntoma Causa Solución
Hacer clic en una tarjeta no hace nada JavaScript bloqueado o conexión lenta Recargar la página; revisar la consola del navegador en busca de errores
El botón 📋 Copiar permanece resaltado como «¡Copiado!» La API del portapapeles del navegador tuvo éxito Normal — el botón se restablece en el siguiente lanzamiento
El área de resultado permanece en blanco tras el clic Condición de carrera muy rara en la primera carga Hacer clic en otra tarjeta y volver a la tabla deseada
Falta Tablas propias de esta campaña No hay ninguna campaña abierta Abrir una campaña — las tablas propias pertenecen a una campaña
La línea … se solapa con la línea … Dos rangos comparten números Corregir uno de los rangos para que no se solapen
Con un dado, cada línea necesita un rango … Hay un dado elegido, pero las líneas no tienen rangos Añadir rangos, elegir Automático o usar ⚖️ Repartir rangos por igual si aparece
Ninguna entrada en … al tirar La tabla tiene un hueco ahí Hacer clic en 🎲 Tirar de nuevo o cerrar el hueco con ✏️
💡 Las líneas empiezan con rangos. Elige un dado para que cuenten. Está elegido Automático, pero las líneas empiezan con rangos Elegir el dado correspondiente
No hay botón 📤 A todos los jugadores La tirada cayó en un hueco Haz clic en 🎲 Tirar de nuevo
✓ enviado en lugar de 📤 A todos los jugadores Este resultado ya se envió Tira otra vez para obtener un resultado nuevo

Para borradores más detallados existen las ayudas de IA opcionales.


Artículos relacionados